一款有6000萬玩家的游戲,與它那破滅的電競夢
自從《守望先鋒》聯賽(Overwatch League)2017年正式成立以來,人們經常將它與傳統體育賽事進行比較。正如英文科技媒體《連線》雜志當時在一篇特稿中所說,動視暴雪希望推動《守望先鋒》聯賽成為新的美國職業橄欖球大聯盟(NFL)。
(資料圖片)
《守望先鋒》聯賽采用了更傳統的體育模式,要求各支隊伍代表不同城市參與角逐:在各座城市,電競愛好者可以前往比賽場館,觀看家鄉隊伍對陣“客場”戰隊,并為主隊歡呼。在這種模式下,《守望先鋒》聯賽可以通過與贊助商合作、售賣媒體轉播權、門票和戰隊周邊商品等方式賺錢。
某些著名體育大亨共同擁有多支電競戰隊。史蒂夫·伯恩斯坦曾經擔任ESPN總裁、NFL網絡首席執行官,于2015年被動視暴雪任命為電競部門負責人。2017年,伯恩斯坦在接受采訪時表示:“當我離開NFL時,我認為只有電競有足夠潛力達到NFL的規模。”另外,《守望先鋒》聯賽戰隊費城融合還公布了一項雄心勃勃的計劃:花費5000萬美元修建一座占地6.5萬平方英尺,擁有3500個座位的比賽場館,目的是讓費城變成一座“電競城”。
按照彭博社在一篇文章中的爆料,為了吸引更多投資人收購電競戰隊,動視暴雪曾預計到2020年,《守望先鋒》聯賽的年收入將會達到1.25億美元。如今回頭來看,這更像一張空頭支票。雖然暴雪已經推出《守望先鋒2》,聯賽的新賽季也已打響,但觀眾人數卻出現了下滑。根據Esports Charts網站的統計,2022年夏季挑戰賽(Summer Showdown)的受歡迎程度低于過去兩年,峰值觀眾數量僅為5.1萬人。值得一提的是,在2021年,《守望先鋒》的玩家總數是6000萬。
近年來,一些有爭議的舉措也導致《守望先鋒》聯賽的觀眾大幅流失。例如2020年初,動視暴雪將該聯賽的主要轉播媒體從Twitch換成YouTube,“嚇跑”了不少觀眾。沒過多久,突如其來的疫情則令動視暴雪不得不停辦《守望先鋒》的線下活動和比賽……雪上加霜的是,由于動視暴雪因公司內部文化、職場騷擾等問題被起訴,許多玩家、廣告商和贊助商紛紛放棄了《守望先鋒》聯賽。
2023年,《守望先鋒》聯賽的盈利之路尚不明朗。就在前不久,費城融合宣布更名為首爾烈火(Seoul Infernal),并將遷至韓國首都首爾,成為當地繼“首爾王朝”(Seoul Dynasty)之后的第二支《守望先鋒》戰隊……這意味著費城融合修建比賽場館的原計劃已經被放棄。
從大趨勢來看,隨著經濟下行、電競熱潮降溫,許多投資人和贊助商正在對電競“先增長后盈利”的模式失去耐心。作為全世界價值排進第二的電競俱樂部,100 Thieves剛剛裁掉了六分之一的員工。電子競技并沒有走向消亡,但越來越多的人意識到,現在將《守望先鋒》聯賽與NFL相提并論為時尚早。
“那些數字完全不現實。”錫根大學人力資源和組織行為學助理教授、電子競技研究網絡(Esports Research Network)的創始人之一托比亞斯·肖爾茨表示,“幾年前,如果你在美國說你是搞電競的,會很容易拿到200萬美元。但突然之間,投資者們感受到了壓力。在接下來的幾年里,許多電競戰隊將不得不艱難求生。”
在標題為《全球電競:競技游戲文化觀念的轉變》文章中,作者羅伊·K·蘇梅利指出,人們不能簡單地將電競與NBA、NFL等傳統體育賽事進行比較。按照蘇梅利的說法,目前,電競與世界極限運動會(X Games)、UFC等“晚期運動”有著更多的共同點。“與其他體育運動相比,電子競技太不穩定了。即便在那些經常玩游戲,或者觀看游戲的人群中,電競也只擁有相對小眾的受眾。”
專注于體育產業的律師杰姆·阿巴納齊爾在另一篇論文中寫道,與傳統體育賽事相比,電子競技的制度和整體格局非常混亂。“電競還缺少一個國際性的管理機構,此類機構有義務和權力為所有比賽項目制定規則。在現階段,許多不同機構正在為不同的電子游戲舉辦國際賽事……游戲發行商也會圍繞他們自己開發的游戲,組織和推廣電競賽事。”
傳統體育項目往往擁有悠久歷史、文化影響力和制度上的穩定性,而這些都是電競所缺乏的。因此,將電競與發源于二十世紀上半葉的體育項目比較并不現實。
“美國人試圖照搬NFL/NHL/NBA的概念。”肖爾茨說,“這是個文化問題:美國人總是熱衷于大肆宣傳,為所謂的‘風口’瘋狂砸錢。他們更愿意承擔風險。所以我們看到,每當電競領域出現危機時,美國受到的影響總是最大,一些戰隊不得不退出或停下腳步。”
市場研究公司Midia Research的聯合創始人兼高級分析師卡羅爾·謝爾文認為,為了吸引更多玩家觀看電競賽事,發行商應當想方設法推動游戲“出圈”,擴大其影響力。他指出,《英雄聯盟》的衍生虛擬樂隊K/DA就是個很好的例子:在油管網站上,K/DA吸引了許多粉絲,視頻觀看量高達數億次。另外,這支樂隊還經常在《英雄聯盟》開發商拳頭游戲舉辦的賽事和活動上表演。
歸根結底,要想推動電競項目實現盈利,游戲公司就需要找到其他收入來源,包括直播、硬件、周邊商品等。“如果不這樣做,電競永遠只能吸引一小部分消費者。”謝爾文說,“這并非隨便說說。畢竟在經濟大蕭條時期,爆米花電影就曾經拯救了許多影院。”
費城融合比賽場館的命運,也促使人們思考更多問題。既然電競賽事支持免費直播,人們還有沒有必要花錢買票?隨著電競和數字經濟的發展,實體場館究竟能否帶來可觀利潤?
與此同時,哪些游戲能夠取悅特定的玩家群體仍然是個謎。例如,為什么《無畏契約》在日本深受玩家喜愛,《守望先鋒2》卻不行?競技游戲會不會過于復雜(它們必須吸引職業選手),導致觀眾很難看懂比賽?如果某名玩家偶然看到《英雄聯盟》或《守望先鋒2》的比賽,他/她能否輕松理解游戲規則,以及選手們所展現出來的高超技術?解說員能否幫助觀眾理解比賽?
這些問題都導致電競賽事的影響力很難突破圈層,甚至無法吸引大部分游戲玩家。但答案或許也很簡單:只有當一款流行游戲在合適的時機進入市場,其電競賽事才有機會滿足人們更高的期望值。
責任編輯:hnmd004
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